Анти-Витез Судоку

4
6
3
9
5
8
5
9
1
4
6
3
6
7
1
3
9
1
4
7
6
6
4
7
2
3
7
2
2
8
6
7
3
9
4
6
3
1
Грешке
0/3
Резултат
-
Време
00:00
Нова игра
Напредак0%
Лако · Анти-Витез Судоку Промените тежину изнад ↑
Како играти Анти-Најт Судоку
Стандардна Sudoku правила важе. Додатно правило: ни две ћелије достиживе потезом шаховског коња (2+1 квадрата у L-облику) не смеју садржати исту цифру. Ограничење је невидљиво — нема маркера на табли — зато имајте то на уму док решавате.
Цео водич →

Ниједне две ћелије на витезовом потезу растојања не могу садржати исту цифру

Шта је Анти-Витез Судоку?

Anti-Knight Sudoku проширује Sudoku с шаховским правилом: било које двије ћелије достижне једна из друге шаховским потезом скакача (2+1 квадрата у L-облику) не смију дијелити исту цифру. Свака ћелија има до 8 потенцијалних сусједа скакачевог потеза. Ово ствара богату ограник мрежу која је одвојена од и проширује изван стандардних правила реда/колоне/кутије.

На први поглед

Тип ограничавањаАнти-Услови
Типични задати20–26
Оцена Тежине ★★★☆☆ 3/5
Прос. време решавања — Лако5 мин
Прос. време решавања — Средњи12 мин
Прос. време решавања — Тешко24 мин
Прос. време решавања — Експерт45 мин

Како решити Анти-Витез Судоку

ТехникаШта радиНиво
Knight-Zone Mapping For each cell, mark all potential knight-move destinations (up to 8 cells). None may share the same digit as the source cell. Напредно
Corner and Edge Advantage Corner cells have only 2 knight-move neighbours; edge cells have at most 4. These restricted zones are easiest to resolve first. Напредно
Knight Chains Placing a digit can eliminate it from a chain of knight-move positions that span diagonally across the grid. Напредно
Graph Coloring Model the knight-move network as a graph and two-color it to find cells that cannot share a digit. Напредно

Просечна времена решавања

Лако
5 мин
Средњи
12 мин
Тешко
24 мин
Експерт
45 мин

Често постављана питања

Шта је Anti-Knight Sudoku?
Anti-Knight Sudoku is a variant where no two cells that are a chess knight's move apart may contain the same digit. A knight moves in an L-shape: two cells in one direction and one cell perpendicular. This adds a non-adjacent constraint that reaches across boxes and rows in ways standard Sudoku cannot.
How far does the anti-knight constraint reach?
A knight's move covers up to eight possible cells: two squares in any cardinal direction plus one square perpendicular. These eight cells can span across different rows, columns, and boxes — so the anti-knight constraint connects parts of the grid that standard Sudoku treats as independent.
Is Anti-Knight Sudoku harder than regular Sudoku?
Yes. The knight-move relationships are less intuitive than row/column/box constraints and require deliberate mapping. Easy puzzles are accessible once you visualise the knight's reach. Hard and expert puzzles use the constraint to create deductions that would be impossible without it.
What is the hardest part of Anti-Knight Sudoku?
Remembering that the constraint spans across boxes. It is easy to forget that placing a 5 in the top-left corner eliminates 5 from cells that are in a completely different box. Systematically checking all eight knight-reach cells after every placement is essential.
Can standard Sudoku techniques still be used?
Yes — all standard techniques apply, with the knight-move relationships treated as additional elimination links. Naked pairs and hidden singles can be found by treating any two knight-move-related cells as a pair subject to uniqueness.
How long does Anti-Knight Sudoku take to solve?
Easy puzzles take 8–18 minutes. Medium puzzles run 18–35 minutes. Hard puzzles average 35–65 minutes and expert puzzles often exceed 90 minutes. The key to faster solving is visualising the full knight-reach pattern automatically after each placement.
Такође Пробајте
Анти-Краљ Судоку
The shorter-range chess rule — repeats forbidden among all eight touching cells rather than across L-shaped leaps.
Анти-Узастопни Судоку
Trades geometric reach for value logic: orthogonal neighbours may never hold consecutive digits.
Не-узастопни судоку
Same constraint family — a global unmarked rule whose eliminations cascade after every placement.
Дневни изазов